Арт-директор креативного агентства, преподаватель Алевтина Шаталова рассказала «АиФ-Юг» об особенностях работы в различных сферах дизайна - от создания игр и мобильных приложений до разработки интерфейсов, а так же о том, почему не обязательно досконально знать специальные программы и куда вообще движется профессия.
От проекта до интерфейса
Время летит быстро. Ещё пару десятилетий назад дизайнерами считали, прежде всего, создателей новых образов в одежде либо объектов в промышленности. Но мир уходит в цифру: практически у каждого есть компьютер, смартфон, планшет, телевизор, игровая приставка. И включая гаджеты, мы обязательно встречаемся с работой дизайнера.
Если забить в поисковик словосочетание «курсы дизайна», то в первых строчках будут иностранные буквы UX\UI.
«За этими обозначениями скрывается создание интерфейсов, то есть прослоек между любым устройством и человеком, - объясняет Алевтина Шаталова. - UX - user experience, в переводе с английского «пользовательский опыт». Чтобы создать понятный интерфейс - его часто называют дружественным - сначала нужно выяснить, чего человек ожидает».
Интерфейс - это и значки на экране смартфона, и кнопки на пульте, и уведомления от различных приложений, и обозначения на умных часах. И всё это должно быть простым и понятным. По словам Алевтины Шаталовой, процесс создания интерфейса состоит из двух этапов. На первом дизайнер должен разобраться, что и для кого он создаёт, понять, какие ожидания уже есть у людей, что уже было на рынке до этого.
«Не надо стремиться изобретать велосипед, - продолжает дизайнер. - Достаточно отслеживать тенденции, ведь крупные IT-компании - трендсеттеры - создают много интересного».
Только разобравшись с ожиданиями людей, специалист садится за черновики - в дизайне их называют wireframe. По-простому это картинки, на которых схематически обозначено, что, где и как в интерфейсе будет выглядеть. Затем черновики дорабатывают, детализируют. Итоговый вид - это и есть UI, user interface - то, с чем мы непосредственно взаимодействуем.
Всю работу дизайнера можно разделить на две большие части: сначала проектировать, затем рисовать.
«Соответственно всю работу дизайнера можно разделить на две большие части: сначала проектировать, затем рисовать, - продолжает Алевтина Шаталова. - И если раньше можно было говорить об условном разделении (одни могли круто думать, другие круто воплощать), то сейчас, когда инструменты для дизайнеров упрощаются, эти функции обычно совмещает в себе один человек».
Если раньше, по словам арт-директора, дизайнерами считались люди, научившиеся работать в программе Photoshop, то сейчас в профессии появились другие, более простые инструменты.
«Искусственный интеллект уже научился обтравливать объекты и генерировать логотипы быстрее любого специалиста, - объясняет Алевтина Шаталова. - Но задача дизайнера более глобальная: создавать и оформлять смыслы, а на это способен только человек».
Игры, приложения, реальность
Дизайн городской среды, одежды, интерьера, ландшафтный, книжный, анимационный, промышленный, световой и даже звуковой - у профессии в широком смысле масса направлений. Даже в связанном с цифровыми технологиями дизайне несколько отдельных специализаций, для каждой из которых требуются свои знания и умения. Чаще всего на сайтах по поиску работы встречаются такие вакансии, как дизайнер интерфейсов, компьютерных игр, мобильных приложений.
«С дизайнером интерфейсов всё понятно - это как раз UX\UI, о котором мы уже говорили, - объясняет особенности каждой специализации Алевтина Шаталова. - В дизайне компьютерных игр, кстати, тоже несколько различных направлений: здесь можно создавать тот же интерфейс в игре, локации или персонажей. А вот дизайнер мобильных приложений - это уже более узкое понятие. В этой специализации существуют определённые наработки, составлены гайды, проще говоря некие путеводители, наборы рекомендаций. Вообще классификация специальностей в дизайне обусловлена рынком - всё зависит от того, за что заказчик платит деньги: за создание игр, мобильных приложений или полиграфии».
Ещё одно современное направление, ставшее уже обычным делом, - это дополненная реальность.
«Практически у всех музеев мира есть приложения, позволяющие совершить по ним виртуальную прогулку, - рассказывает Алевтина Шаталова. - Мы делали такое приложение для музея Антона Чехова. Вообще в искусстве сейчас много цифровизации, а дизайнеры за искусством следят пристально: всё-таки мы с художниками используем одинаковый язык коммуникации – визуальный».
Чтобы не грустили о реальном мире
В какие области будет двигаться дизайн и что стоит сегодня осваивать, чтобы быть востребованным на рынке труда?
«Самое, пожалуй, перспективное направление сейчас - это дизайн цифровой среды, - говорит Алевтина Шаталова. - Мы массу времени проводим в социальных сетях, мессенджерах, а среда эта далеко не всегда дружелюбна. И это вызов для дизайнеров: как сделать для человека цифровой мир настолько приятным, чтобы он не грустил о мире реальном. Кстати, ещё до карантина дизайнеры активно работали над созданием дружелюбной среды тех же служб доставки, обучающих онлайн-платформ».
Цифровая среда уже проникла и в традиционные виды искусства, например кино. Режиссёр и продюсер Тимур Бекмамбетов, по словам Алевтины Шаталовой, создал новый кинематографический язык - скринлайф. В фильмах «Поиск», «Убрать из друзей» всё действие происходит на экране гаджетов: компьютера, планшета, смартфона. Из декораций зрители видят только рабочий стол, на котором то видеозвонок, то поисковая строка, то сообщения в чате.
«Эта новая реальность показывает, что мы проживаем жизни в виртуальных средах, - объясняет Алевтина Шаталова. - Поэтому дизайнер должен создавать там максимально приятное пространство. Одна из таких возможностей - сделать виртуальный мир максимально материальным. Например, стиль Material design компании Google рекомендует повторять свойства бумаги: иконки, экраны. Это человеку гораздо понятнее, потому что с бумагой мы взаимодействуем часто. Miсrosoft разработала визуальную систему Fluent Design, которая повторяет физические свойства всех объектов, а не только бумаги. Всё это делается с помощью минималистических средств: минимализм, сформулированный ещё в 1960-е годы швейцарской школой Баухаус, никуда не делся. Теперь он полноценно живёт в интерфейсе. Это и flat-иконки, и иконки-призраки, которые имеют только обводку, и многое другое».
Так как в дизайне два основополагающих процесса - проектировать и создавать - то и развитие движется в двух конкурирующих направлениях. Некоторые пытаются сделать из дизайнеров чистых проектировщиков, задать им чёткие рельсы, по которым надо двигаться (гайды, рекомендации). Одним словом, свести творчество к минимуму.
«Все визуальные системы от крупных корпораций – это попытка сделать так, чтобы дизайнер не думал о художественной части, а только проектировал системы оптимальным образом, - объясняет Алевтина Шаталова. - Такой подход ещё называется атомным дизайном. В нём визуальная система создаётся по частям: атом, молекула, вплоть до страницы. Этот способ основан на UI-китах, том же Fluent Design или Material design. С одной стороны, это хорошее подспорье в профессии, с другой – жизнь гораздо шире любых изначально заложенных схем и требует от дизайнера большего креатива».